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3dmax怎么把模型导入

作者:王夕远
2020-03-31
信息

1.3dmax怎么导入模型

1、首先,打开3dma软件,然后点击软件左上角的MAX图标。

2、然后,在往下弹出的菜单列表中,依次点击导入——合并。

3、接着,在导入界面,点击左上角的合并文件,从而搜索到要打开的文件,再点击打开按钮。

4、之后,在打开文件后,会跳转出一个合并数据的窗口,点击第一个,再按住shift不动,用鼠标点击其它文件。

5、最后,全选了所有文件后,点击左右2边的全部,再点击右下角的确定按钮即可导入模型。

2.3d max中怎么导入模型

注意几个要点:1、如果你要导入的模型包含很多部件,请先打开要导入的模型,选择要导入的部分,将其成组!取个名字:导入。2、打开新的文件,如上图,选择导入命令,找到要导入的文件,这是max会弹出窗口要你选择导入的模型,在左侧列表中选择那个命名为“导入”的东东,再单击确定就可以了(如果有窗口弹出就单击确定),导入完成后用缩放工具缩放到想要的比例就ok。为什么要成组?对于零件多的模型,你不成组,导入后整个模型都会错乱不堪,成组之后就不会出现这种问题。希望能帮到你!

忘了说,导入菜单选择合并!

3.怎么将3dmax模型文件导入3dmax中

我们需要准备的材料分别是:电脑、3dMax软件。

1、首先进入到3dMax软件当中。

2、点击软件左上角的logo图标,在弹出的界面选择导入。

3、在弹出的窗口中选择想要导入的3dmax模型文件。

4、与此同时需要注意的是:文件的格式要符合软件,最后点击打开即可。

4.3dmax,怎么修改导入模型的尺寸

第一个问题

方法1:

首先,测量下载的那个门模型的宽度尺寸,然后用900除以门的宽度,得出数值x;

然后,测量下载的那个门模型的高度尺寸,然后用2100除以门的高度,得出数值y;

最后,选中门的模型,而后在“缩放工具”上点击右键,打开数值输入框,在宽度轴向的数值框里输入100x后回车,高度轴向的数值框里输入100y后回车(乘以100是因为缩放的数值是百分比,而你计算出来的x和y是比例倍数,缩放的数值为100的时候就是1倍的意思),这样门的模型就成为900x2100的尺寸了,再打开捕捉,使用移动工具去对位即可。

方法2:

首先,在门的模型上添加一个“FFD 2x2x2”的修改器(选中门的模型,而后在修改面板的修改器下拉列表中选择“FFD 2x2x2”);

然后,在修改器堆栈里面点击“FFD 2x2x2”前面的小加号,选择“控制点”级别;

最后,在门的模型上选择FFD的控制点(橘黄色的小方形), 打开顶点捕捉,使用移动工具进行拖拽对位就可以了。具体选择哪些控制点并且如何进行拖拽,我想你一定能明白。

特别提示:3ds max建模时经常会使用捕捉功能,这个功能务必要认真演习并掌握,熟练后你会发现你做的模型越来越精准,越来越规矩了,看似麻烦,实际上很省时省事。

另外你的第二个问题,我想应该是max中的显示驱动程序的选择问题,这个问题直接百度“max模型显示破面”,网上的回答已经相当完善了。

5.自己用3DMAX做的模型怎么放到游戏里

您好

不同游戏之间有不同的导入方法,而且模型也是放到不同的文件夹中的。

不同引擎之间的导入方法也是不同的 例如U3d、UDK、和CE3等,都是不同的,不过模型的编译格式和方法应该是一样的。

我没做过魔兽的游戏模型,不过cs的到是做过,魔兽的模型格式和CS的模型格式好像也是一样的,都是MDL文件,至于怎么导入,就需要您自己去找相关游戏的模型自定义的教程了。

如果您要做魔兽的模型的话,以我做cs模型的经验来看 那么首先得准备几个东西,3dmax是必须的,还有的就是MS3d(Milkshape 3D)、hlmv(MDL模型查看器),一般做cs1.6的原创模型就这几个。

MS3d是用于编译mdl模型还有导出smd格式

hlmv是用于查看已经编译好的mdl模型和游戏里面本来有的mdl模型,还有拆开MDL模型

如果魔兽的模型制作方法和CS是一样的,那么流程就是这样的

建立模型——>导出模型为smd格式(有供max使用的smd导出插件,最新支持到2012版)——>导出模型动作为smd格式(smd分为动作的smd还有模型的smd,动作的smd就是专门记录模型动作的,模型的smd带有一绑定好骨骼的静态模型)——>写qc文件(qc文件在这里是关键,因为游戏不同,所以魔兽的QC文件的编写格式和cs的也有差异 这个就需要您自己去找教程了)——>对写好的QC文件进行编辑(如果编译过程中出现问题还需要修复问题)——>把编译好的mdl模型放进游戏相关的模型文件夹并且替换所需要的模型

我上面说的这个流程已经算是比较简单的了,因为魔兽和cs用的是比较旧的雷神引擎,所以模型的替换修改也比较简单。

如果您是要搞CE3或者UDK的这些的话,那么就比较复杂了,CE3还要用专门的max插件导出模型才可以,并且材质也要分开调,比这个复杂多了。

还有一点的是,并不是所有游戏都支持玩家修改模型,有的游戏里面的文件是压了包的,而且不对外提供模型的编译工具和制作方法。所以这个要值得注意,要找能自己修改模型的游戏改。

这里给您推荐一个网站 Gamebannana ,这是一个外网,是给广发玩家将自己制作的游戏diy元素发布上去分享的网站,您可以从别人的文件里面学到更多东西。

其实自己修改模型这东西,一般来说编译导入遇到的问题比建模啥的还要多,需要自己慢慢解决呢。

您先看看吧,希望对你有用

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