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怎么把unity模型导入ar

作者:王夕林
2020-04-20
信息

1.怎样把unity3D制作的AR效果添加到自己的软件中

Unity3D是一款用于制作增强现实AR的游戏引擎,配合SDK可以做出增强现实AR的效果,目前市面上的SDK有 Vuforia、metaio、Realmax、Wikitude、Catchoom、D'Fusion。

其中,Vuforia被PTC收购了之后,价格提高了,而且服务器常年出问题,时不时的连不上去;metaio被苹果收购之后,已经不再对开发者开放了;Realmax对Unity支持很好,也有slam技术,收费没有Vuforia那么贵;Wikitude没用过,听说还不错;D'Fusion和Catchoom需要的编程技术很高,需要在原生环境下编写,而且没有之前的买断机制,年费实在是贵的伤不起。

2.unity ar怎么把虚拟的东西放到现实中来

直接安装,安装完之后,就会出现如下图所示的这些unitypackage文件,如下图,跟着感觉走就行了。

5、添加识别的标志图片

A、查看ImageTarget的检视窗口(Inspector),找到如下图红色框标志的地方,你会发现Data set和Image Target默认的都是empty。点击最右边的三角就会出现选项,不过你完全可以按照自己的想法来 1、vuforia-unity-android-1-5-10.exe(应该还有最新的版本,我没有试了),现在说如何调节场景和相机位置

首先给场景中加入光照,再调整相机位姿,可以从Game窗口中实时观察相机录入的场景。到下面的效果就可以了、直接双击vuforia-Imagetargets-android-1-5-10.unitypackage,将场景中原有的main camera删除。

然后将ImageTarget拖到场景中。

4、你会发现现在的场景很灰暗,进入unity3d界面

首先点击all,在import,导入所有的文件。会出现下面的界面。我们选择我们的标志图片就可以了,选择其中一个就O了。

2,如下图

将ARCamera拖到场景中。

再看第二个框,我们看右下角现在显示是none Texture,我们点select,出现选择材质的小窗口。这里我加入了Directional light、布置场景

首先是摄像头

3.unity 做出的ar资源怎么导出

static void UpdateTag(string strOldTag,string strNewTag) {

if(isHasTag(tag))

{

SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]);

SerializedProperty it = tagManager.GetIterator();

while (it.NextVisible(true))

{

if(it.name == "tags")

{

for (int i = 0; i < it.arraySize; i++)

{

SerializedProperty dataPoint = it.GetArrayElementAtIndex(i);

if(dataPoint.stringValue.Equal(strOldTag)){

dataPoint.stringValue = strNewTag;

tagManager.ApplyModifiedProperties();

return; }

}

}

}

}

}

4.unity 3d中怎么导入模型

一、使用工具:unity 3d、3D MAX。

二、导入方法及步骤: 第一步:创建新的工程文件。 创建一个名为“Turret”的项目文件夹。

然后打开Unity3D软件,选择file ——> new project ,创建一个新工程项目,在项目路径中点击 Browse找到我们刚才创建的“Turret”文件夹,并点选我们需要导入的包文件,然后点击 create 来创建一个新的工程文件。 需要注意的是,以上步骤千万不能乱,因为Unity3D是无法以非空的文件夹作为工程文件夹来创建项目的。

第二步:制作一个炮塔e799bee5baa6e997aee7ad9431333363356539模型。 打开3D MAX软件制作一个炮塔模型,并将制作好的模型保存在“Assets”【资源】文件夹下面。

3D MAX中的模型样图如图所示: 第三步:将炮塔模型放入场景。 重新来到Unity3D的软件环境中,这时大家已经能在Project【项目文件栏】看到我们刚才用3D MAX导出的模型文件和材质贴图文件了。

接着我们在地形场景中找到一个合适的位置,将我们的炮塔拖拽进去。如图所示: 但是我们发现,这样似乎太小了一点。

在改变外部模型尺寸的时候,有一个技巧,您不必在场景中修改它。儿科一道该模型的属性面板中去修改它的“Scale Factor”大小。

如图所示: 它的默认值都是0.01,我们在这里将它改为0.1,并在属性面板的最下方找到 按钮,点击它让模型尺寸在Unity3D中得到改变。如图8.4所示: 第四步:将炮塔模型导出。

在3D MAX中,点击File【文件】——>Export【导出】,将模型文件导出为FBX文件,保存到我们创建的文件夹中的“Assets”【资源】文 件夹下面。注意一下弹出的“FBX Export”面板,这里包含了模型动画、骨骼工具、材质等等一系列的导出设置。

如果您没有在模型中添加这些东西,就需要将不必要的复选框勾选掉。第五步:将炮塔模型再次放置到场景中。

回到Unity3D的软件环境,在Hierarchy【层次清单栏】中选中原先的炮塔模型,按下“Delete”键将其删除。然后在Project【项目 文件栏】中找到刚刚导入的FBX模型,点击选中,用前面修改模型尺寸的方法来修改FBX模型的尺寸。

然后将其放置在场景中合适的位置上。于是从3D MAX中导出的模型就顺利的导入到Unity3D的场景中了。

三、注意事项:建议您将做好的模型导出成为FBX格式的模型文件 给Unity3D使用。也许这样会使模型在Unity3D中的运行速度得以提高吧。

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